Path of Valheimanвики

Вики Гайды

Бой и защита Combat and defence

Как в моде считаются урон, криты, слои защиты, недуги и боевые ресурсы — с формулами из кода.

Здесь собрано, как Path of Valheiman считает урон и защиту. Вы узнаете, что дают атрибуты, чем «увеличение» отличается от «больше», в каком порядке входящий удар проходит слои защиты и как работают недуги. Числа взяты из кода мода 5.0.2 и его встроенной вики.

Атрибуты (Attributes)

Атрибутов три: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity) и Интеллект (Intelligence). Каждое очко даёт:

АтрибутЗа очкоВедущий для оружия
Сила+0,125% к регенерации здоровья, +0,2 к переносимому весудубины, кирки
Ловкость+0,185% к регенерации выносливости, +0,2% к рейтингу уклонениялуки, кулаки
Интеллект+0,185% к регенерации эйтра, +0,16 к рунному щитумагия стихий и крови
Два атрибута (берётся среднее)—Сила + Интеллект: мечи, древковое; Ловкость + Сила: копья, топоры, арбалеты; Интеллект + Ловкость: ножи

Главное, что делают атрибуты в бою, — задают множитель навыка (Skill factor). Обычные навыки оружия его не повышают.

центр = 0,4 × (1 + 1,5 × (A / 300)0,75); каждый удар берёт случайное значение от «центр − 0,15» до «центр + 0,15». A — очки ведущего атрибута. При 0 очков центр 0,4, при 300 — 1,0.

Где взять очки атрибутов, смотрите в дереве пассивок и на странице характеристик.

Урон (Damage)

Увеличение и «больше»

Почти любая характеристика в моде считается одинаково:

итог = (база + плоские прибавки) × (1 + сумма всех «увеличений») × (1 + «больше» №1) × (1 + «больше» №2) × …

Проценты «увеличения» урона складываются в одну сумму на каждый итоговый вид урона: общий урон, урон оружия, физический или стихийный и урон своего типа. Бонусы «больше» перемножаются между собой, поэтому они ценнее. Плоский урон добавляется в основу ещё до множителя навыка.

Типы урона и конвертация

Типов восемь: дробящий, рубящий, колющий (вместе — физический), огонь, холод, молния (стихии), яд и дух. Яд и дух к стихиям не относятся. Конвертация (Conversion) переводит часть физического урона в другой тип до процентных бонусов; если доли в сумме больше 100%, они уменьшаются пропорционально. Новый урон получает бонусы, недуги и сопротивления своего типа. Дополнительный урон добавляет тип, не убирая исходный.

Критические удары

Базовый шанс крита (Critical hit): 15% у ножей, 10% у древкового, 5% у остального оружия и заклинаний.

шанс = (база + плоский шанс) × (1 + увеличение шанса) × «больше»; урон крита = урон × (1,5 + бонус урона крита).

Потолок шанса задаёт Maximum critical chance (по умолчанию 1, то есть без потолка).

Пробивание

Пробивание сопротивлений (Resistance penetration) работает для огня, холода, молнии и яда. Множитель урона по существу равен 1 − сопротивление + пробивание. Сопротивления существ: слабое 25%, обычное 50%, сильное 75%, невосприимчивость 100%; слабости дают −25%, −50%, −100%. Значит, даже по невосприимчивой цели проходит урон, равный доле пробивания.

Пробивание брони (Armour penetration) в коде есть у существ: их удары считают вашу броню меньше на плоское число, но не ниже нуля. Оно растёт по биомам и задаётся пресетом сложности (подробнее на странице масштабирования).

Слои защиты (Defence layers)

Входящий удар по игроку проходит проверки в таком порядке:

  1. Уклонение. Если сработало, удар отменяется целиком: урон, оглушение, отталкивание и недуг.
  2. Общий множитель получаемого урона: 1 + получаемый урон − фортификация − скользящий удар. Он ограничен от 0,4 до 5, то есть эти снижения вместе срезают не больше 60%.
  3. Сопротивление взрывам (до 75%) и сопротивления огню, холоду, молнии, яду и духу.
  4. Стойкость.
  5. Рунный щит, затем блок, затем броня.

Броня

Броня (Armour) использует обычную формулу игры: слабые удары она поглощает в большей доле, чем сильные. Против ударов по игроку броня работает в 1,05 раза сильнее показанного значения. Пробивание брони существа вычитается из неё до расчёта.

Уклонение

Рейтинг уклонения (Evasion rating) складывается из экипировки и умножается на увеличение рейтинга (в том числе от Ловкости).

шанс = рейтинг / (рейтинг + точность врага); точность = база этапа × (1 + 0,25 × (уровень − 1)).

База точности по этапам: 16, 40, 80, 120, 160, 200, 240, 280. Уровень существа растёт со звёздами. Пример: рейтинг 100 против точности 80 даёт около 56%. Шанс в окне инвентаря показан для беззвёздного врага текущего биома.

Это не чистый бросок кубика. Накопитель прибавляет (1 − шанс) за каждый удар и пропускает удар, когда набирается 1. При шансе 75% проходит примерно каждый четвёртый удар. После 6 секунд без ударов последовательность начинается заново. Периодический урон, опасная земля и урон окружения не уклоняются. Перекат — отдельная ручная механика.

Рунный щит

Рунный щит (Rune shield) принимает урон раньше здоровья. Урон духом проходит сквозь него.

максимум = (щит для всех + плоский щит + щит экипировки + щит от еды + щит из здоровья) × (1 + увеличение щита)

Базовый щит для всех (Energy shield for everyone) по умолчанию 0: щит дают только дерево, экипировка и Интеллект. После 5 секунд без урона (Shield recharge delay) щит восстанавливается на 20% максимума в секунду (Shield recharge per second). Сокращения задержки не опускают её ниже 0,25 с.

Блок и парирование

Блок (Block) поглощает удар силой блока и тратит выносливость. Парирование (Parry) — блок прямо перед попаданием: оно использует бонус парирования щита, может оглушить атакующего и наполняет шкалу адреналина. Шипы при блоке щитом умножаются на 1,5, при парировании — на 2,5.

Скользящий удар

Скользящий удар (Glancing Blow) есть у всех: базовый шанс 25% (Glancing blow chance for everyone), снижение 35% (Glancing blow reduction). Итоговое снижение после бонусов держится в пределах от 5% до 90%. Удар, который упрётся в поднятый щит, сначала проверяет блок: скольжение проверяется, только если блок не сработал.

Сопротивления

Ваши сопротивления (Resistances) ограничены 75%. Общее сопротивление стихиям прибавляется к огню, холоду и молнии. Избыток сверх 75% ничего не даёт, если его не использует мастерство. Пробивание сопротивлений у существ вычитается из ваших значений.

Недуги (Ailments)

Каждый недуг копит свою шкалу только от своего типа урона. Оружие без огня не подожжёт, сколько бы накопления горения ни было.

прибавка к шкале за удар = урон типа / (0,625 × базовое здоровье цели) × (1 + накопление)

Полная шкала накладывает недуг. После последней подпитки шкала держится 3 секунды, потом тает на 25% в секунду. Пока шкала не пуста, недуг продолжается; когда она стекла, он заканчивается.

НедугТип уронаЧто делает
Горение (Burning)огоньУрон огнём каждую секунду. Сильное заменяет слабое, промокание сокращает, холод снимает.
Охлаждение (Chill)холодЗамедляет сильнее всего в начале, потом слабеет. Снимает горение; устойчивых к холоду не замедляет.
Шок (Shock)молнияДобавляет накопление оглушения без лишнего урона здоровью.
Отравление (Poison)ядУрон каждую секунду; больший запас действует дольше, сильное заменяет слабое. Стихийные бонусы на яд не действуют.
Кровотечение (Bleeding)рубящий5 тиков раз в секунду, каждый — 15% рубящего урона удара, открывшего рану, с бонусами урона кровотечения. Игнорирует броню; более сильная рана заменяет слабую.

Урон недугов усиливает только горение, отравление и кровотечение. Колющий урон вместо шкалы даёт шанс наложить прокол, а дробящий копит разрушение брони.

Боевые ресурсы (Combat resources)

  • Ярость (Rage): базовый максимум 30, каждое очко даёт 1% «больше» урона атак (не заклинаний). От ударов копится не чаще раза в 0,5 с. Через 4 с без прибавки и без полученного урона убывает на 5 в секунду.
  • Стойкость (Endurance): пока здоровье ниже порога (в очках здоровья), часть удара ниже порога уменьшается на 20%, максимум на 75%. Порог дают узлы дерева.
  • Фортификация (Fortification): каждый стак снижает урон от ударов на 2%. Базовый предел 5 стаков, длительность 4 с, новый стак не чаще раза в секунду и обновляет время всех стаков.
  • Адреналин (Adrenaline): обычная шкала игры. Бонусы прироста адреналина умножают его получение, а тринкеты срабатывают, когда шкала набирает сумму их требований.

Враги (Enemies)

Редкость существ в моде выражена звёздами и модификаторами. Шанс звезды задаёт Star chance (по умолчанию 0,18), предел — Max stars, который ставит пресет сложности. За каждую звезду существо получает модификаторы (Modifiers per star, по умолчанию 1), например «Бронированный», «Защищённый рунами» или «Колющий», который игнорирует часть вашей брони и сопротивлений. Каждая звезда повышает уровень существа, а с ним и точность против вашего уклонения. Полный список модификаторов — на странице существ, рост силы по биомам — в разделе масштабирования.